Selasa, 06 Maret 2018

Laporan Pasca Produksi KD 4.14

Salah satu contoh Laporan Pasca Produksi

                                                             LAPORAN PRODUKSI FILM PENDEK
“TENGSIN...”
Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II
Dosen Pengampu : Ranang Agung S, S. Pd. M, Sn
Oleh :
Dewi Karina F 13148133
Fandy Putra M 13148138
Ghanny Rasyidi 13148145
Tamara Geraldine 13148160
PROGRAM STUDI TELEVISI DAN FILM
JURUSAN SENI MEDIA REKAM
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA
2014
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................. i
DAFTAR ISI ......................................................................................................................... ii
A. KONSEP CERITA .................................................................................................... 1
1. Tema
2. Ide Gagasan
3. Sinopsis
4. Alur Cerita
5. Naskah
6. Pesan Moral
7. Storyboard
B. KONSEP PRODUKSI ..............................................................................................
1. Peralatan Produksi
2. Property
3. Job Description
4. Cast
5. Jadwal Produksi
C. KONSEP DAN TEKNIK PENYUNTINGAN ...........................................................
1. Aspek Editing
2. Teknik Editing
3. Aspek Rasio
4. Format Video
5. Durasi
6. Software Editing
7. Cutting/Transisi
D. HASIL KARYA ..............................................................................................................
1. Printscreen Karya
2. Spesifikasi Karya
E. KENDALA DAN SOLUSI .............................................................................................
1. Kendala
2. Solusi
F. LAMPIRAN ...................................................................................................................
1. Storyboard
2. Behind The Scene
Konsep Cerita
1. Sinopsis
Winna sedang duduk di ruang perpustakaan kampus,Dia bimbang saat
menghubungi Faris, dan berharap pesan singkatnya dibalas oleh Faris. tak lama
kemudian, faris membalas pesan singkat itu.Merekapun terlibat percakapan yang
semakin intim. Tetapi mereka tak sadar ternyata mereka berdua ada disuatu ruangan
yang sama. Winna kaget karena sewaktu melihat, Faris ternyata ada dibelakang
Winna.
2. Pesan Moral
Jadi nilai dari produksi pendek kita adalah nilai moral terhadap mahasiswa/
anak remaja yang sudah mengerti akan pergaulan bebas yang semakin marak di
Indonesia ini. Dan mereka tidak malu – malu mengungkapkan itu dengan lawan
jenisnya, Jadi kita akan menyampaikan pesan bahwa pergaulan sudah semakin
merajalela di kaum mahasiswa dan para mahasiswa harus bisa memilih teman yang
baik.
3. Naskah
Terlampir
4. Storyboard
Terlampir
Proses Kreatif
A. Proses Produksi
1. Pra Produksi
a. Pembentukan crew
Pra Produksi merupakan poses awal dalam pembuatan film pendek
“TENGSIN” ini. Dimana diawali dengan pembentukkan kelompok.
Setelah pembentukkan kelompok, diadakan pembagian job disc atau tugas
masing-masing per divisi yang di butuhkan.
b. Pencarian Ide
Setelah terbentuknya kelompok dan pembagian job disc,setiap anggota
melakukan briefing awal untuk penentuan konsep dan ide. Dalam proses
ini setiap ide yang masuk dari setiap crew langsung di tampung dan
didiskusikan untuk menentukan cerita dan film seperti apa yang akan
dibuat. Ide yang sudah ditentukan akan diolah menjadi sebuah cerita
dengan sinopsis oleh penulis naskah, setelah disetujui sutradara dan
produser, sinopsis akan dikembangkan menjadi sebuah naskah dan siap
untuk diubah kedalam visual.
c. Pencarian Talent
Setelah ide didapat, selanjutnya adalah mencari seorang talent sebagai
pemain dalam video. Dimana sang talent yang dicari haruslah sesuai
dengan standart dan kriteria dalam cerita dan naskah.
d. Hunting dan Survey Lokasi
Melakukan hunting dan survey lokasi merupakan hal selanjutnya yang
di kerjakan. Tempat atau lokasi pengambilan gambar yang dipilih sesuai
dengan konsep yang ditentukan sebelumnya.
e. Persiapan Bahan dan Peralatan
Selanjutnya dilakukan penyiapan bahan baku serta peralatan yang akan
kami gunakan pada saat produksi nantinya. Hal ini berguna untuk
memeriksa kondisi peralatan agar tidak terjadi sesuatu yang tidak
diinginkan.
2. Produksi
Setelah proses Pra Produksi, selanjutnya adalah Produksi dimana hal
yang dilakukan adalah proses pengambilan gambar atau syuting sesuai
dengan naskah.
Proses pengambilan gambar pada kelompok kami berjalan dengan sesuai
harapan, kelompok kami bisa mengantisipasi akan Shot - shot yang akan kita
perlukan, Kita juga tidak mementingan jobdisk pada saat produksi,
Kelompok kami saling membantu satu sama lain supaya produksi berjalan
dengan baik.
3. Pasca Produksi
a. Proses Editing
Dalam proses pasca produksi kami menggunakan satu perangkat
komputer dengan software adobe premier. Karena cerita kami ingin
memunculkan bahwa lokasi tersebut berbeda ruangan, secara garis besar
proses editing menggunakan teknik split screen. Kami memilih teknik split
screen untuk menampilkan cerita agar lokasi terlihat berbeda.
Karena hasil gambar yang dihasilkan flat, penyesuaian adjusting color,
color grading, contrast, sangatdibutuhkantransisi yang diperlukan cut, fade in,
fade out, agar perpindahan video lebih natural dan halus.Aspect ratio
menggunakan 1:2,35. Dengandurasi 1-2 menit.Dengan sequence dslr1080p ,
25fps.
Pengaturan audio disesuaikan dengan kebutuhan pengaturan
gain,level,effect serta instrument - instrumen music sangatdiperlukan dalam
proses editing agar terkesan visual yang ditampilkan lebih hidup.
b. Membuat Laporan
Laporan ini dibuat untuk menjelaskan detail dan proses kreatif yang kami
lakukan serta mempertanggungjawabkan semua hasil produksi hingga pasca
produksi.
B. Property / Peralatan
Costume
 Natural hanya mengunakan kaos dan celana jeans ( Milik Talent )
Aksesoris
 Handphone
 Kertas HVS
 Spidol Hitam
Peralatan Produksi
 Kamera “CANON 650 D”
 Tripod
 Laptop
 Kartu Memory 16Gb
Peralatan Pendukung
 Peralatan Milik perpustakaan
C. Tim Produksi
Adapun tugas dan job disc yang terbagi dalam kelompok ini adalah sebagai berikut :
Produser : All crew
Sutradara : Ghanny Rasyidin
Penulis Naskah : Tamara Geraldine
Lighting : Ghanny Rasyidi
Penata Artistik : Tamara Geraldine
Kameraman : Fandy Putra M
Music Ilustrasi : Dewi Karina F
Editor : Dewi Karina F
D. Jadwal Produksi
No Tanggal Kegiatan
1
Kamis, 09 Oktober
2014
Pra Produksi :
- Pembagian job disc
- Penentuan konsep dan ide cerita
2
Kamis, 16 Oktober
2014
Pra Produksi :
- Pembuatan naskah & mementukan
ide cerita
3
Senin, 20 Oktober
2014
Pra Produksi :
- Meminjam alat dan property
- Meminjam Ruangan
3
Rabu, 22 Oktober
2014
Produksi
4
Kamis, 23 Oktober
2014
Pasca Produksi :
- Editing Video
E. Lokasi
Dalam pembuatan film pendek ini kamu satu crew memutuskan mengunakan fasilitas
dari kampus yaitu Ruang Perpustakaan Kampus II ISI Surakarta yang berada di
Mojosongo,
F. Konsep Editing
1. Aspect Ratio
menggunakan 1:2,35. Dengan durasi 1-2 menit Pengaturan audio disesuaikan
dengan kebutuhan pengaturan gain,level,effect serta instrument-instrumen music
sangat diperlukan dalam proses editing agar terkesan visual yang ditampilkan
lebih hidup.
2. Durasi
Durasi cerita 2menit.Ditambah durasi opening video & title 10 detik dan credit
title 10 detik. (tidak dihitung behind the scene,dsb)
3. Audio/ Sound
sound effect yang sesuai pada cerita dan adegan.Opening video tidak
menggunakan music, opening & closing title menggunakan music instrument
yang sama, credit title menggunakan music instrument.
4. Transisi
Opening video, menggunakantransisi fade to black / white
Opening title, fade in
Cerita, menggunakan transisi cut to dan dissolve pada beberapa adegan penting
Closing title, menggunakan dissolve
“TENGSIN”
SCRIPT WRITER
TAMARA GERALDINE
Produksi :
Mata Arjuna Production
Sc 01.INT.Kampus.Ruang Perpustakaan - Sore
Cast : Winna
(ESTABLIH) Winna sedang duduk di ruang perpustakaan
kampus,Dia sedang membaca buku dan dia bimbang akan
menghubi Faris terlebih dahulu atau tidak.Diapun akhirnya
menghubungi Faris dan dia berharap pesan singkatnya itu
dibalas olehnya.
Sc 02.INT.Kampus. Ruang Perpustakaan – Sore
Cast : Faris
(ESTABLIH) Tiba - Tiba Handphone Faris bergetar dan
ternyata ada kertas yang mendarat di dekat tangannya.
Dilihatnya ternyata ada sebuah pesan untuknya.
Winna
Faristya Galuh Permana 
Faris
Iya Winna Permata Bramataya  Tumben manggil pake nama lengkap
Sc 03.INT.Kampus. Ruang Perpustakaan – Sore
Cast : Winna
(ESTABLIH) Saat Winna membaca buku yang dibawanya tiba- tiba
handphone miliknya bergetar pertanda pesan singkatnya dibalas
oleh Faris.
Faris
Iya Winna Permata Bramataya  Tumben manggil pake nama lengkap
Winna
Gak kerasa ya udah hampir setahun kita smsan tapi belum
pernah ketemu.
Sc 04.INT.Kampus.Ruang Perpustakaan. Sore
Cast : Faris
(ESTABLIH) Faris terlihat sangatlah senang sewaktu
handphone miliknya bergetar.Perasaan bimbangpun berubah
menjadi senyuman.
Winna
Gak kerasa ya udah hampir setahun kita smsan tapi belum
pernah ketemu.
Faris
Iyaa juga ya, pengen banget ketemu aku ? emang kalau
ketemu mau ngapain ?
Winna
Ya emmmmmm
Faris
Emmmmmm
Sc 05.INT.Kampus. Ruang Perpustakaan
Cast : Faris,Winna,Extras
Damar
Ris....Faris... Faristya Galuh Permana kok masih disini
sih ? Ayo masuk
Faris
( pandangan faris yang tadinya ke Damar langsung berpaling
di wanita yang memandangnya penuh teka teki )
Winna
( Dia pun kaget dan merasa malu dengan Faris )
Kendala saat Produksi
PRA PRODUKSI
Pada saat pra produksi kelompok saya masih kebingungan dengan tema yang akan di buat,
Sehingga kami memanimalisir kebinggungan sehingga kita mendapatkan ide yang sangat
simple dan menjurus ke pokok inti permasalahan.
PRODUKSI
Kelompok kami saat pelaksanakan produksi kita tidak mengalami kendala dalam satu tim,
hanya permasalahan jam saat produksi saja.
PASCA PRODUKSI
Sewaktu take pertama kita mendapatkan cambukan untuk melakukan retake kembali,
kelompok saya sangat bingung untuk melakukan retake itu kapan, karna padatnya jadwal
kuliah. Kita memutar otak untuk mengantisipasi take – take yang harusnya diulang.

Senin, 05 Maret 2018

memproduksi video dan atau animasi dan atau musik digitall KD 4.13


Dalam memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing kru-nya mempunyai tugas yang tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :

  • Produser, merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara keseluruhan.
  • Sutradara, yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
  • Script Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
  • Penulis Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
  • Casting, bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide cerita dalam proses produksi.
  • Costume Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana cerita dan latar dalam proses produksi.
  • Make up Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Kameramen, orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan pengambilan gambar/shooting.
  • Tata Artistik (Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Lighting, orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
  • Kliper, mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
  • Pencatat Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam produksi film.
  • Editor, ia adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar dalam proses produksi.
  • Tata Suara (Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Tata Musik, bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam pembuatan video/film/iklan.


Setelah mengetahui siapa saja kru-kru yang bertugas beserta tugasnya, sekarang saya akan menjabarkan sedikit mengenai tahap-tahap memproduksi video/film/iklan. Dan langsung saja, berikut tahapan-tahapannya :


1. Tahap Pra-Produksi, terdiri dari :
  • Scripting merupakan ide awal yang digunakan sebagai bahan dalam pembuatan video/film/iklan. Dalam tahap ini dilakukan penulisan naskah/skenario.
  • Planning merupakan tahapan perencanaan. Hal ini meliputi perencanaan pengambilan gambar, setting tempat, mencari atau meng-casting calon tokoh/pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, merencanakan properti apa saja yang akan digunakan, anggaran biaya, dan hal-hal lain yang patut untuk direncanakan.
  • Development of Concept, dalam tahap ini masing-masing kru sebisa mungkin untuk mengembangkan ide yang telah di dapat dalam pembuatan script sebagai konsep dalam pembuatan video/film/iklan tersebut.
 2. Tahap Produksi, meliputi :
  • Shooting => pengambilan gambar
  • Acting => masing-masing tokoh memerankan bagiannya sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
  • Creating Animation => hal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan sentuhan animasi dalam video/film/iklan kita nanti.
  • Record Sound => pada proses ini kita merekam suara dari tokoh/pemeran dalam vodeo/film/iklan yang kita buat.
  • Create Text/Graphic => haal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan tulisan atau gambar dalam video/film/iklan yang kita buat.
 3. Tahap Pasca Produksi, antara lain :
  • Compositing yaitu menggabungkan semua elemen ke dalam satu media
  • Menambahkan efek khusus
  • Mengimport materi sumber
  • Assamble/edit, menyunting materi sesuai dengan naskah yang ada
  • Menghasilkan output, reproduksi dan distribusi


Tambahan :

- Scene merupakan gabungan shot dalam suatu lokasi pada waktu yang sama
- Sequence merupakan sejumlah shot yang membentuk alur cerita
- Cahaya/pencahayaan dibagi menjadi dua, yaitu cahaya natural (alami) dan cahaya artficial (buatan)
- Down Angle : menhasilkan bayangan yang jatuh ke arah tubuh
- Up Angle : menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahayaan
                      seperti ini, subyek akan kelihatan powerfull dan gagah

- Tujuan Penataan Cahaya :
   *Secara Teknis :
     1. Memperoleh dasar cahaya
     2. Menghasilakn contrast ratio yang tepat
     3. Mengatur suhu warna yang tepat agar tampak alamiah
   *Secara Artistik :
     1. Memperjelas bentuk dan dimensi obyek
     2. Menciptakan ilusi dari suatu realitas
     3. Menciptakan kesan atau suasana tertentu
     4. Memusatkan perhatian pada unsur-unsur penting dalam suatu adegan

- Tiga Point Penting dalam Pencahayaan :
   1. Key Light : pencahayaan utama pada sudut 45 derajat di atas subyek
   2. Fill Light : pencahayaan pengisi, ini berguna untuk menghilangkan bayangan subyek
   3. Back Light : pencahayaan dari arah belakang subyek, ini untuk memberikan dimensi agar subyek
                              tidak menyatu dengan latar belakang

menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daling KD 4.11

Kelas Maya
Deskripsi
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan di mana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru Anda di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya Anda akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, Anda akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya Anda diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, di samping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah Anda dapatkan maupun hasil karya yang telah Anda buat kepada kawan-kawan Anda. Anda juga diharapkan mampu untuk berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual.
Kegiatan Belajar 5: Memahami Kelas Maya – Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya
  1. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
 menjelaskan pemanfaatan kelas maya,
 mengidentifikasi jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya.
  1. Uraian Materi
  2. Pemanfaatan Kelas Maya
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. DRAF BUKU SISWA SIMULASI DIGITAL | SEAMOLEC – 7 Maret 2014
  1. Konektivitas – akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. Selama Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.
  2. Fleksibilitas – belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara belajar yang terjadwal dalam kelas yang Anda laksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah sumber belajar utama bagi Anda. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK, Anda memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan Anda belajar dan tempat Anda belajar, selama Anda dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.
  3. Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. Dengan memanfaatkan TIK, Anda dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian di manapun dan kapanpun Anda inginkan. Dalam beberapa model ujian, Anda juga dimungkinkan untuk mendapatkan hasil penilaian maupun umpan balik secara otomatis, sehingga Anda tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian Anda.
  4. Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas. Dengan memanfaatkan internet, Anda telah berada dalam sebuah jaringan yang luas. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, Anda dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusi dengan rekan atau guru Anda. Dengan perangkat ini Anda juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini Anda akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman. DRAF BUKU SISWA SIMULASI DIGITAL | SEAMOLEC – 7 Maret 2014
  5. Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional. Dalam kelas konvensional, Anda dan guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru Anda dapat memberikan instruksi dari tempat tertentu dan Anda tetap dapat mengikuti instruksi guru Anda tersebut walaupun Anda berada di tempat yang berbeda.
  6. Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, Anda akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, Anda akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat Anda dalam belajar.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau webbased learning. Oleh karena itu, Anda tidak perlu bingung terhadap penggunaan berbagai istilah tersebut.
E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty, 1999).
  1. Model Adjunct.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja. DRAF BUKU SISWA SIMULASI DIGITAL | SEAMOLEC – 7 Maret 2014
  1. Model Mixed/Blended.
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
  1. Model Daring Penuh/Fully Online.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/ , atau online course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.
Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai
  1. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
  2. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
  3. pengganti seluruh pembelajaran (replacement) sesuai Gambar III.1. E-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e-learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung yaitu:
  1. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
  2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
  3. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
  4. Konten pembelajaran.
  5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memperkaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam bukunya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended
learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
  1. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
  1. Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
  1. Learning Content Management System (LCMS)
Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions. DRAF BUKU SISWA SIMULASI DIGITAL | SEAMOLEC – 7 Maret 2014
  1. LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS memiliki berbagai fitur.
Tabel II.1 Perbandingan fungsi LMS dan LCMS LMS LCMS
Pendaftaran dan administrasi siswa Pengembangan konten secara bersama (collaborative content development) yang dilengkapi dengan template
Pengelolaan aktifitas kelas Pengelolaan konten
Pengelolaan kurikulum dan sertifikasi Publikasi
Pengelolaan kompetensi Integrasi Alur Kerja (Workflow integration)
Pelaporan Antar muka yang terintegrasi dengan LMS
Pengelolaan rekaman pembelajaran
Menyusun/mengembangkan bahan pembelajaran (Courseware authoring)

Sabtu, 03 Maret 2018

Melakukan Komunikasi Asinkron dan Sinkron Dalam Jaringan KD. 4.10


PENERAPAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN ASINKRON



Komunikasi online dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail (electronic mail), video streaming, membaca dan menulis dokumen secara online melalui world wide web (google docs, microsoft office online) .
E-MAIL
Adalah kepanjangan dari electronic mail merupakan aplikasi penulisan, pengiriman, penerimaan surat secara elektronik melalui komunikasi dalam jaringan. Jenis layanan email :
  1. POP mail (Post Office Protocol Mail). adalah jenis email yang bisa dibaca secara offline. Untuk bisa membaca email ini, kita harus terkoneksi internet terlebih dahulu kemudian kita diharuskan mengunduh/men-download email yang telah masuk dari server mail yang kita ikuti, setelah itu kita bisa membaca email tersebut tanpa harus terhubung dengan internet.  Dalam penggunaan POP mail ini, kita membutuhkan aplikasi khusus yang harus terinstall pada komputer kita, sehingga kita tidak bisa mengunduh email kita dari komputer lain yang tidak memiliki aplikasi POP mail. Contoh POP mail adalah POPmail, lycos, Hotpop. POP mail
  2. Web based mail. Contoh penyedia layanan Web based mail ini adalah yahoo mail, G-mail, hotmail, dll. Ada 2 jenis yaitu Web Based Mail:
    1. email gratis. Dengan menggunakan email gratis ini kita bisa memanfaatkan pengiriman dan menerima surat elektronik secara gratis. Kelemahan dari email ini adalah besar email yang diterima dibatasi oleh kuota. Contoh Gmail dibatasi kuota 6 Giga Byte
    2. email prabayar. Dengan menggunakan email prabayar ini kita ibsa memanfaatkan pengiriman dan penerimaan surat elektronik dengan kuota melebihi dari kuota email gratis, tergantung dari pilihan berapa besar kuota yang dipilih. Tetapi anda diwajibkan untuk membayar  jika ingin berlangganan. Contoh yahoo!mail plus dengan fasilitas keamanan dari spam, fasilitas POP mail, e-mail fowarding.
  3. E-mail fowarding. Jenis email ini kita bisa membuat email alias dari alamat email kita yang sebenarnya. Dalam hal ini  sebuah email yang kita terima bisa kita alihkan atau diditeruskan lagi ke alamat yang sebenarnya.

MEMBUAT EMAIL
Pada saat ini kita akan mencoba membuat sebuah akun email pada G-mail. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut
  1. Buka web browser anda. Anda bisa menggunakan internet explorer, google chrome, mozilla, opera, dll.
  2. Ketikkan alamat http://www.google.co.id pada address bar dan tekan tombol enter.
    address bar
    address bar
  3. Sehingga terbuka halaman seperti di bawah ini
    Halaman google
    Halaman google
  4. Klik tulisan Gmail, seperti gambar di bawah ini :
    klik gmail
    klik gmail
  5. Input data diri anda pada form “create your google account
    input data diri
    input data diri
  6. Jangan lupa centang kotak “I Agree to Google Terms of Service and Privacy Policy“, kemudian Klik “Next step” sehingga muncul jendela
    ferifikasi account
    ferifikasi account
  7. Masukkan nomor handphone anda untuk mendapatkan sms kode verifikasi pada nomor anda. Kemudian klik “Continue
  8. Catat kode verifikasi yang telah di-sms kan pada handphone anda, kemudian masukkan pada menu “verify your account
    masukkan kode verifikasi
    masukkan kode verifikasi
  9. Klik “Continue” untuk mengakhiri pembuatan email anda
    Akhir pembuatan email
    Akhir pembuatan email
  10. Klik “Add a photo” untuk menambahkan photo profil anda, kemudian pada menu “upload photo” , pilih “select a photo from your computer 
    upload photo
    upload photo
  11. Pilih file photo dari komputer anda, kemudian klik “Openpilih filephoto anda
  12. Proses upload photo akan terjadi, kemudian lakukan proses seleksi pada photo
    upload photo
    upload photo
    seleksi photo
    seleksi photo
  13. Klik “Set as profile photo” untuk mengakhiri pemasangan photo profil andaselesai
  14. Klik “Next step“, maka anda akan menuju pada jendela “Welcome , nataliewelcome natalie
  15. Klik “Continue to Gmail” untuk masuk ke akun email andaloading
    email account

TATA KRAMA KOMUNIKASI ASINKRON
Karena komunikasi melibatkan orang lain, hendak tatakrama dalam komunikasi hendak diperhatikan. Dalam penulisan email harus diperhatikan :
  1. Gunakan bahasa yang sopan
  2. Gunakan salam pembuka untuk memulai penulisan email, dan gunakan salam penutup untuk mengakhiri email anda
  3. Jangan terlalu banyak menggunakan huruf kapital saat mengirimkan/membalas email
  4. Tuliskan subyek, tentang tema email yang anda kirimkan
  5. CC dan BCC digunakan pada saat anda mengirim email lebih dari satu

Sumber
https://cahyokrisma.wordpress.com/2014/09/04/penerapan-komunikasi-dalam-jaringan-asinkron/





15 Tata Krama Komunikasi Sinkron


Berkomunikasi merupakan sebuah cara untuk memberitahukan pikiran, ide, gagasan, kritik ataupun saran serta curahatan hati seseorang kepada orang lain yang menjadi lawan berbicaranya. Seiring perkembangan jaman serta kecepatan jaringan internet sekarang ini yang sudah mulai merata hingga kepelosok desa membuat komunikasi dengan seseorang tidak lagi menjadi sulit, karena dimana saja dan kapan saja dapat berkomunikasi dengan orang yang diinginkan baik menggunakan Handphone, Smartphone atau melalui laptop / pc komputer. Oleh karena itu sekarang ini dikenal pula komunikasi melalui jaringan internet yang biasa disebut dengan komunikasi daring sinkron.
ads
Komunikasi sinkron merupakan komunikasi antara seseorang dengan pihak lain yang menggunakan jaringan internet dan berlangsung secara langsung dan cepat dengan menggunakan Handphone, Smartphone atau melalui laptop / pc komputer yang terhubung ke jaringan internet. Komunikasi sinkron memiliki macam-macam media komunikasi, namun yang paling sering digunakan untuk berkomunukasi antara lain seperti BBM, Yahoo messenger, Line, Google talk, Google Hangout, Messenger, Facebook chat Whats App, dan lain sebagainya. Komunikasi sinkron memiliki kelebihan pada kecepatan transmisi pengiriman pesan yang lebih cepat, namun juga meniliki kekurangan yang memungkinkan pesan tersebut tidak sampai atau biasa disebut error. Komunikasi sinkron memiliki beberapa cara, antara lain :
1.Text chat
Merupakan sebuah komunikasi yang menggunakan tulisan sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada seseorang melalui aplikasi. Komunikasi sinkron menggunakan Text Chat bukanlah sebuah komunikasi yang efektif karena tidak menampilkan emosi dan ekspresi pengirim pesan text tersebut.
2.Video chat
Merupakan teknologi komunikasi yang menampilkan audio dan video secara langsung antara pengguna yang ingin berkomunikasi di lokasi yang berbeda. Video chatting dapat dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone yang terhubung ke jaringan internet. Video chat sering juga disebut sebagai Video Call atau panggilan video.
Baca Juga : Efek Media Massa
Komunikasi sinkron yang menggunakan komunikasi  secara verbal atau bahasa tubuh haruslah memiliki tata krama yang baik dan benar agar lawan bicara tidak merasa tersinggung ataupun tersakiti, karena dengan mengetahui dan menggunakan tata krama berkomunikasi sinkron yang baik dan benar maka sesuatu yang disampaikan saat sedang berkomunikasi akan diterima dengan baik oleh lawan bicara. Selain itu tata krama yang baik pada saat berkomunikasi akan menunjukkan beberapa informasi diri. Berikut ini beberapa tata krama berkomunikasi sinkron yang baik dan benar untuk menjaga komunikasi kita berjalan dengan baik :
1. Sapa dengan semangat
Memulai komunikasi dengan semangat akan memberikan efek positif untuk komunikasi yang akan dilangsungkan. Bahasa sebagai alat komunikasi yang baik haruslah memberikan semangat bagi orang yang mendengarnya, oleh karena itu biasakan sebelum berkomunikasi untuk menyapa lawan bicara dengan senyuman yang bersemangat atau kata – kata yang membawa semangat.
2. Tatap wajah lawan bicara
Ketika lawan bicara sedang mengutarakan sesuatu, maka pandangan dan arah mata haruslah melihat dan memandang lawan bicara. Hal ini akan memberikan tanda kepada lawan bicara, bahwa apa yang diutarakannya didengarkan dengan baik. Jangan terlalu sering menoleh ke kiri – ke kanan karena akan memberikan kesan yang tidak sopan. (Baca Juga : Fungsi Media Komunikasi)
Sponsors Link

3. Jangan membicarakan keburukan orang lain
Sewaktu berbicara hendaklah membicarakan hal-hal yang baik dan bermanfaat agar komunikasi memiliki makna dan manfaat yang jelas. Janganlah komunikasi hanya diisi oleh percakapan-percakapan yang mengandung kebencian, SARA dan keburukan orang lain.
4. Jika batuk tutuplah mulut
Ketika sedang berkomukasi sinkron biasakanlah menjaga etika duduk, berdiri maupun etika lainnya yang harus dipatuhi dan dilakukan pada saat berkomunikasi. Terlebih jika sedang batuk atau bersin, maka tutuplah mulut dengan tangan untuk menghormati lawan bicara atau orang – orang disekitar.
5. Menggunakan kata – kata yang sopan
Penggunaan kata – kata yang sopan harus digunakan ketika sedang berkomunikasi dengan seseorang agar proses komunikasi efektif dan berjalan dengan penuh keceriaan serta tidak memiliki hambatan – hambatan komunikasi yang dapat membuat kesalahpahaman antara kedua pihak.
6. Jangan memaksa
Setiap komunikasi yang berjalan dengan baik haruslah juga menggunakan kata-kata yang lembut dan jangan memaksa lawan bicara agar memenuhi segala tuntutan kita. Pada saat komunikasi antar pribadi berusahalah untuk meminta dengan lembut dan baik agar tujuan dari komunikasi dapat diterima dengan baik.
ads
7. Dengarkan dengan baik
Ketika sedang berkomunikasi maka akan terjadi percakapan panjang antara satu dengan yang lainnya, oleh karena itu tata krama atau etika komunikasi yang baik adalah ketika lawan komunikasi sedang berbicara, dengarkanlah dengan baik dan seksama agar lawan bicara tersebut merasa dihormati dan didengarkan keluh kesahnya.
8. Jangan berbicara terlalu cepat
Dalam komunikasi usahakan untuk tidak berbicara terlalu cepat atau tidak juga terlalu lambat agar lawan bicara dapat mendengarkan dengan jelas apa yang kita ucapkan. Intonasi atau penekanan nada dan ekspresi wajah juga jangan membuat lawan bicara merasa risih atau terancam. Faktor – faktor yang mempengaruhi komunikasi menjadi tidak baik, salah satunya adalah berbicara terlalu cepat.
9. Jaga sikap dan perilaku
Jika berkomunikasi melalui daring sinkron, sikap dan perilaku mungkin tidak akan terlahu kelihatan secara jelas. Tapi jika komunikasi dilakukan secara langsung baik pada saat komunikasi interpersonal, komunikasi organisasi, komunikasi bisnis, hingga komunikasi antar budaya sikap dan perilaku haruslah dijaga karena sikap dan perilaku adalah cerimanan kepribadian seseorang. Janganlah melakukan hal-hal seperti memejamkan mata terlalu lama, menggaruk hidung atau menggigit bibir karena akan menimbulkan kesan yang tidak baik.
10. Berikan solusi ketika ada masalah
Pada saat komunikasi dilakukan ketika ada sebuah masalah, maka cobalah untuk memikirkan solusi dari masalah tersebut dan mengutarakannya. Memberikan solusi adalah komunikasi yang terbaik dibandingkan hanya sekedar bertanya dan memberikan argumentasi pandangan. Hal ini juga akan memunculkan kesan bahwa anda seorang penengah dan pemecah masalah yang baik.
11. Berkata jujur, jangan bertele – tele
Jika komunikasi dilakukan karena memiliki sebuah keinginan dan ingin dikomunikasikan dengan lawan bicara, maka berbicaralah secara jujur, meminta dengan lembut, tidak memaksa dan berikan alasan kenapa menginginkan dan membicarakan hal tersebut serta berikan pemahaman dengan baik dan benar dengan tidak bertele-tele.
12. Tulis yang ingin dibicarakan dengan rapi
Jika berkomunikasi menggunakan jaringan internet atau daring sinkron, maka sebaiknya untuk tidak menulis seluruh huruf pada kata-kata atau kalimat yang ingin disampaikan dengan huruf kapital. Penulisan huruf pada kalimat menggunakan kapital dapat diartikan bahwa yang mengirim pesan tersebut sedang marah atau berteriak. Selain itu, jangan gunakan jenis font ketikan yang aneh aneh. (Baca Juga : Fungsi Komunikasi Non Verbal)
13. Perkenalkan diri dengan sopan
Jika sedang berkomunikasi dengan orang – orang yang belum dikenal atau orang yang baru akan dikenalkan oleh seseorang, maka perkenalkanlah diri dengan sopan diikuti dengan nada atau volume suara yang lembut dan tidak setengah berteriak. Memperkenalkan diri bisa Anda jadikan sebagai alat untuk mencairkan suasana dan memberikan kesan kepada lawan bicara bahwa Anda adalah orang yang ramah dan sopan.
Sponsors Link

14. Selingi dengan humor
Humor ataupun bahan bercandaan sangat penting sekali digunakan ketika sebuah komunikasi terasa dingin dan sudah berjalan dengan kurang baik. Oleh sebab itu, usahakan untuk menggunakan humor sebagai pembangkit keceriaan sewaktu berkomunikasi, agar komunikasi kembali ceria dan ketegangan antar orang yang sedang berkomunikasi berkurang. Tapi perlu diingat juga humor ataupun bercandaan yang digunakan tidaklah untuk menyindir seseorang.
15. Hargai pendapat orang lain
Ketika komunikasi dilakukan secara berdiskusi atau berkelompok, maka dengarkan dan hargailah pendapat orang lain agar diskusi dapat berjalan dengan baik. Jangan terlalu sering mendebat perkataan orang lain, tapi lebih seringlah menulis hal-hal penting yang diutarakan oleh orang lain karena dengan begitu pendapat yang juga akan kita utarakan, juga akan dihargai dan diterima dengan baik oleh lawan bicara kita.
Sebenarnya masih banyak etika yang harus dipatuhi pada saat berkomunikasi dengan orang lain, baik pada saat kita melakukan komunikasi langsung dan tidak langsung yang bertujuan untuk membuat komunikasi berjalan dengan lancar. Etika komunikasi sangat erat hubungannya dan bahkan tidak terpisahkan dari elemen-elemen komunikasi yang sering kita gunakan. Namun biasanya, komunikasi juga dipengaruhi oleh beberapa faktor tatakrama atau etika yang sudah ditetapkan melalui sebuah rumusan bersama. Seperti misalnya ketika berkomunikasi secara pribadi maka digunakanlah etika komunikasi antar pribadi, begitu juga ketika sedang berkomunikasi masalah organinasi atau bisnis maka yang biasa dipakai adalah etika komunikasi organinasi atau etika komunikasi bisnis.
Nah, dari 15 tata krama komunikasi sinkron diatas, semuanya memiliki tujuan utama untuk membuat komunikasi berjalan dengan baik, lancar, penuh keceriaan, mendapatkan solusi jika terjadi masalah, serta membuat komunikasi lebih bermakna dan bermanfaat. Untuk itu selalu gunakan tata krama atau etika komunikasi dimanapun kita berada dan menggunakan media apapun karena tata krama dan etika yang baik ketika berkomunikasi akan menunjukkan kepribadian seseorang.

Sumber
https://pakarkomunikasi.com/tata-krama-komunikasi-sinkron

Melakukan Penelusuran Informasi KD. 4.9

Teknik Penelusuran Informasi
Berikut ini adalah beberapa contoh teknik penelusuran informasi / dokumen di perpustakaan:
1.         Penelusuran Informasi melalui Katalog
Teknik penelusuran menggunakan katalog perpustakaan ini biasanya difokuskan untuk menemukan sebuah kode atau angka klasifikasi yang akan menuntun pemakai ke dalam sumber informasi / koleksi perpustakaan yang dibutuhkan. Pemakai akan diarahkan kepada jajaran koleksi perpustakaan. Pemakai atau staf dapat menelusur melalui 3 entri penting yakni berdasarkan judul, pengarang dan / atau subyek. Berikut secara ringkas dapat diberikan ilustrasi diagram alur penelusuran informasi melalui katalog.
Penelusuran Informasi melalui Katalog

 2.         Penelusuran Informas melalui Bibliografi
Teknik ini mirip dengan katalog, hanya bibliografi cakupannya lebih luas lagi yakni tidak hanya berupa koleksi yang dimiliki perpustakaan akan tetapi juga di luar perpustakaan. Teknik penelusuran ini memanfaatkan daftar bahan pustaka baik yang berupa buku, jurnal maupun sumber lainnya untuk menelusur lebih jauh informasi dan sumber informasi aslinya. Berikut ini adalah alur proses penelusuran informasi melalui bibliografi.
 Penelusuran Informas melalui Bibliografi
Secara mudah sebetulnya bibliografi ini akan dapat dilihat dalam sebuah karya tulis atau bahan pustaka, biasanya pada bagian akhir. Namun ada juga yang tercetak dalam sebuah buku bibkiografi seperti bibliografi nasional Indonesia.
  3.         Penelusuran Informasi melalui Indeks
 Indeks sering diartikan sebagai daftar istilah penting yang terdapat dalam sebuah karya tulis / bahan pustaka
yang disusun secara alphabetis. Indeks ini akan memudahkan orang dalam melakukan penelusuran informasi,
karena dapat membawa penelusur kepada sumber informasi secara langsung. Indeks ini dapat berupa bagian
dari sebuah karya tulis / bahan pustaka dan dapat pula berupa buku yang diterbitkan khusus. Misal, indeks
majalah dan atau surat kabar.
Beberapa contoh pemanfaatan indeks:
a.       Indeks dalam buku-buku ilmiah
b.      Buku Indeks
c.       Indeks (artikel) majalah
d.      Majalah indeks
e.       Indeks surat kabar
f.       Indeks makalah
g.      Indeks khusus lainnya

4.      Penelusuran Informasi melalui Abstrak
Hal yang membedakan antara indeks dan abstrak adalah indeks hanya sampai pada informasi kepada penunjukkan tempat suatu informasi disimpan, sedangkan abstrak di samping menunjukkan tempat informasi, juga memuat ringkasan informasi dari subyek yang ada. Dan secara definitive, abstrak merupakan pemadatan dari sebuah karya seperti laporan penelitian, artikel majalah/jurnal, prosiding, dan lain-lain. Abstrak yang biasanya dikumpulkan sesuai dengan subyek atau kekhususan informasinya dan disusun secara alphabetis juga.

5.         Penelusuran Informasi melalui Kamus & Ensiklopedi
Kamus biasanya digunakan untuk mencari informasi singkat tentang ejaan, etimologi, batasan/definisi, pengucapan, padanan kata, pembagian suku kata, dan informasi gramatika. Kamus ini biasanya juga disusun secara alphabetis sehingga memudahkan pemakai dalam menelusuri informasi yang diinginkan.
Ensiklopedi merupakan alat telusur yang sejenis dengan kamus, hanya ensiklopedi biasanya memuat informasi yang lebih lengkap dan biasanya tidak hanya memberikan arti, padanan, maupun ejaan akan tetapi juga dapat membahas lebih dalam lagi seperti sejarah, dan keterangan lainnnya. Biasanya juga ensiklopedi ini disusun secara alphabetis dan berseri / volume.

6.      Penelusuran Informasi melalui Jaringan Informasi Perpustakaan
Jaringan informasi perpustakaan adalah salah satu alat yang dapat memberikan solusi kepada pemakai untuk mencari informasi secara lebih luas. Jaringan menjadi penting karena akan membentuk sebuah jejaring informasi yang luas, terintegrasi dan lebih lengkap. Sharing informasi menjadi kekuatan dari alat telusur ini, dan saat ini sudah semakin mudah dengan adanya teknologi informasi yang dapat membentuk sebuah jaringan informasi online.

7.      Penelusuran Informasi melalui Komputer dan Internet
Perkembangan teknologi informasi khususnya komputer telah membawa kemudahan tersendiri dalam proses penelusuran informasi. Pemakai / pengguna dan staf perpustakaan mempunyai kesempatan lebih untuk mendapatkan informasi baik berupa informasi tercetak maupun digital. Apalagi dengan adanya internet, pemakai dan staf perpustakaan dimanjakan untuk meraih lebih besar lagi informasi yang dibutuhkan dari berbagai unit informasi / perpustakaan di seluruh dunia.

Penelusuran informasi melalui komputer dan media internet telah membawa orang untuk menembus batasan-batasan yang semula ada pada teknik penelusuran informasi secara manual / konvensional. Melalui OPAC, Search Engine, Database Online dan fasilitas lainnya pemakai perpustakaan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang dikehendaki, dengan jenis dan macam yang cakupannya lebih luas lagi.

8.      Penelusuran informasi melalui media lain
Ada banyak alat bantu penelusuran yang dapat dimanfaatkan oleh pemakai dan staf perpustakaan dalam mendapatkan informasi, meskipun alat-alat bantu tersebut tidak secara spesifik berfungsi sebagai alat penelusuran informasi. Misalnya brosur, pamlet, atlas, globe, peta, direktori, buku pedoman, buku tahunan, dan lain-lain.

sumber
http://belajartanpabuku.blogspot.co.id/2013/04/teknik-penelusuran-informasi.html

Merumuskan Etika Kewargaan Digital KD.4.8

Merumuskan Etika Kewargaan Digital

Merumuskan Etika Kewargaan Digital
Gambar: Pengguna Internet Indonesia Sumber: APJII 2016

Pengguna internet di Indonesia meningkat dari tahun ke tahun berdasarkan gambar di atas pengguna internet tahun 2016 sekitar 132,7 juta orang meningkat 44 juta orang dari tahun 2014 sedengkan total penduduk Indonesia sekitar 253 juta orang. oleh karena itu pengawasan dan pemahaman tentang dunia internet sangat perlu bagi pengguna internet.
Kiat Aman dalam Jaringan
Sebagai warga digital kita dapat terkena berbagai risiko yang berdampak pada kehidupan, misalnya intimidasi siber (cyberbullying), kejahatan siber (cybercrime), pelecehan siber (cyberharrasment), dan berbagai bahaya lainnya.

Dengan memahami berbagai potensi risiko yang dapat terjadi, kita harus mempersiapkan langkah pencegahannya. Langkah pencegahan terbaik adalah dengan menerapkan kewargaan digital, yaitu langkah yang terkait dengan:
a. bagaimana melindungi diri sendiri;
b. bagaimana melindungi orang lain; dan
c. bagaimana melindungi konten.

Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital.

Menggunakan Internet dengan Aman
a. Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai berikut.
• Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
• Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
• Jangan pernah mematikan firewall.
• Jika membagikan wirelless, gunakan password.
• Gunakan flash drive dengan hati-hati.
• Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yangdikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
• Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan,  SMS, atau mengakses informasi pribadi.

b. Jadilah seorang yang baik
• Perlakukan orang lain seperti Anda ingin diperlakukan.
• Bersimpatilah terhadap teman-teman, jangan hanya menjadi pengamat.
• Jangan membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka, misalnya rekan dan anggota keluarga.

c. Berbagilah dengan hati-hati
Informasi yang dibagikan secara daring akan masuk ke ranah publik yang tidak terbatas jarak dan waktu. Informasi tersebut dapat ditemukan untuk tahun yang akan datang yang berpotensi dilihat oleh siapapun.
Ikutilah berbagai saran berikut untuk melindungi diri dari segala gangguan yang dapat mempengaruhi masa depan.
• Hindari mengambil atau membagikan foto/video yang mengajak kepada hal yang tidak dibenarkan.
• Membuat jaringan sosial menjadi pribadi (privat) untuk mengatur siapa saja yang dapat melihat profil Anda dan siapa saja yang dapat meninggalkan komentar.
•Jangan membagikan informasi pribadi kepada pubik.
•Berhati-hatilah dalam menambahkan teman.
•Hindari pertentangan dengan cara memblokir orang yang berpotensi menimbulkan konflik dalam komunitas.

d. Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati
•Patuhilah hukum terkait dengan hak cipta.
•Tinggalkan jauh-jauh kegiatan “copy-paste” teks tanpa izin dan pengurusan hak cipta  yang jelas.
•Hanya bergabung dengan jejaring sosial yang sesuai untuk usia, sehingga akan
   mendapatkan perlindungan privasi.
•“Bertemu” secara daring dengan “orang asing” secara pribadi dapat menimbulkan risiko. Lindungi diri dengan melibatkan orang tua, orang dewasa atau teman yang tepercaya, apabila diajak untuk bertemu.

e. 10 hal yang wajib diketahui siswa tentang Privasi di Internet
1. Perlakukan orang Iain sebagaimana diri kita ingin diperlakukan. Jika tak ingin 
    mengatakan sesuatu ke orang lain secara tatap muka maka jangan mengatakanya secata online
2. Hindari / batasi posting foto atau update status ketika kita sedang jauh pergi berlibur
3. Selalu berpikir dan bertindak positip. Berbagila informasi yang bermanfaat bagi banyak orang. Jauhilah perdebatan yang tidak ada gunanya ataupun yang dapat merugikan
4. Kenali betul siapa teman online kita, karena tidak semua adalah benar-benar teman kita. Jangan sembarangan menambah orang yang tidak kenal dalam jejaring media sosial kita
5. Jangan terlalu umbar data diri dan foto pribadi/keluarga di ranah online. Berbagi informasi yang umum saja
6. Jika sedang merasa tidak nyaman atau ada hal yang membuat risau, segeralah bercerita  kepada orang tua, guru atau orang dewasa yang dipercaya yang dekat dengan kita
7. Pilihlah dengan cermat dan jangan sembarangan memasang aplikasi atau apps tambahan dari pihak ketiga di gadget ataupun akun media sosial yang kita gunakan
8. Non Aktifkan lah fitur lokasi dan geo tagging di gadget kita. kecuali jika kita memang perlu sekali untuk menggunakan layanan peta/ navigasi sementara waktu
9. Usahakan memiliki lebih dari 1 email. bedakan antara email untuk pekerjaan dan email untuk mendaftar media sosial dan layanan online lainnya
10.Pahami dan kelola setingan privasi kita di gadget dan dimedia sosial. Waspadalah karena aja sejumlah layanan yang mencatat dan menjejak aktifitas kita

f. Ada 7 hal yang harus dilakukuan untuk proteksi dalam menggunakan medsos Facebook
Merumuskan Etika Kewargaan Digital
Privasi Facebook Gambar:Pixabay

1. Nomor Telepon
Jangan sembarangan memberi no telpon kita di medsos, jika seserorang ingin menghubungi kita cukup lewat inbox, ini untuk mencegah seseorang menyalahgunakan no kita
2. Tanggal Lahir
Coba sobat pikir tanggal lahir buat apa?kalo orang lain tau tanggal lahir kita malah dimintai traktiran ketika ultah malah tambah repot kan. mending Tanggal lahir kita di setting private
3. Berteman cukup dengan orang yang kita kenal
Ingat tujuan kita punya Facebook untuk menyambung pertemanan yang kita kenal saja, jadi usahakan jangan add dan konfirms teman sembarangan cek dulu siapa dia.
4. Status Hubungan
Status hubungan kita seharusnya cukup saudara dan teman saja yang tau
5. Jangan memposting lokasi 
Faedahnya apa memposting lokasi anda saat itu juga?biar terkenal?jangan salah paham sobat itu bisa menyebabkan orang asing menyalahgunakan postingan , siapa tau tiba-tiba ada orang asing yang menghampiri anda.
6. Jangan posting foto ketika berlibur
Agak aneh memang ketika liburan kok tidak boleh posting foto. karena, jika kita melakukannya mungkin orang asing mengetahui bahwa kita sedang tak berada di rumah. Bisa jadi, rumah kita akan kemalingan.
7. Jangan posting foto keluarga
Ini dapat berakibat buruk karena bisa membahayakan keselamatan mereka